SOLUCIÓN:

SIMON THE SORCERER 2. EL LEÓN, EL MAGO Y EL ARMARIO

PRIMEROS PASOS

BUSCANDO DINERO

CONSIGUIENDO UNA IDENTIFICACIÓN

TRATANDO CON LA FAMILIA REAL

LA TORRE DEL CASTILLO: EL BLANDIMOCO

EN EL BARCO PIRATA

EN LA ISLA: RECUPERANDO EL BLANDIMOCO

ESCAPANDO DE LA ISLA

EL VALLE DEL MAL

LA FORTALEZA DE SÓRDIDO

PRIMEROS PASOS.

Comienzas frente al "emporio mágico de Calypso". Lee el póster sobre el torneo de magia.

Entra en la tienda de Calypso y coge el tinte y el bate de béisbol. Habla con Calypso y con Flarix.

Ves al castillo. Habla con los guardias. Diles que necesitas entrar en el castillo. Te pedirán que les paques 78 dólares. Pregunta cómo funciona el sistema monetario:

1 dólar =256 peniques

16 peniques = 1 cuarto

64 cuartod = 1 corona

2 coronas = 1 chelín de la reina

3 coronas = 1 chelín del rey

5 dólares = 1 soberano de plata

3 soberanos de plata = 1 soberano de oro

45 dólares = 1 corona real.

Diles que conseguirás el dinero.


BUSCANDO DINERO.

Ves a la zona de los comercios. Habla con el quincallero. Pregúntale cómo va el negocio. Te pedirá que le ayudes convirtiendo cantidades de monedas. Las respuestas son:

¿Cuántos dólares hay en 1 soberano de oro? 15

¿Cuántos dólares hay en 16 cuartos? 1

¿Cuántos soberanos de oro hay en una corona real? 3

En agradecimiento por la ayuda te dará una palanca para zurdos.

Entra en la tienda de bromas y coge el libro de chistes.

Ves a la sociedad de locos (en la calle de tatuajes subiendo por la escalera).Habla con Sartenman. Usa el block de notas que te da Pezman para comunicarte con él. Te dará un folleto. Pregúntale si puedes ingresar. Hay una bacante de portador de porridge - así que tendrás que conseguir porridge.

Dirígete a la casa de los tres osos. Abre el buzón y coge la carta.

Ves a préstamos. Entra en el local y habla con la secretaria. Háblale sobre los préstamos que ofrecen y elige uno. Pasa a hablar con el jefe. Pregúntale para qué sirve la tubería. Mientras él busca el formulario para el préstamo, usa la carta de los tres osos con la bandeja de entrada.

Acércate al muelle. Tras una caja se esconde Ricitos de Oro. Háblale cuando la veas. Tras charlar sobre sus planes, usa la palanca para abrir la caja. Ricitos dejará su peluca y un bote hinchable que había en la caja. Cógelo todo.

Vuelve a la casa de los tres osos y entra. Coge el guante de la cocina y cierra el grifo. Tras la llegada de los osos vas a parar a una fuente. Regresa a ver a los osos y entrégales la peluca de Ricitos. Pídeles el porridge.

De nuevo en la sociedad de locos, ponte el porridge en la cabeza (icono LLEVAR) y comunícate con Sartenman a través del block. ¡Ahora ya formas parte del club! Abre el kit de ingreso que te dan y encontrarás: 100 $, una cuerda para hacer puenting y una cuña.

Usa el dinero para pagar a los guardias de la entrada del castillo. Al entrar el conserje te pide una identificación. No tienes.


CONSIGUIENDO UNA IDENTIFICACIÓN.

Ves a Muc Swamplings, habla con la mascota Swampling. Pídele un vale de descuento. También te dará un globo. Camina hacia la izquierda y coge la caña de pescar que hay en el cubo de basura.

Entra en el restaurante. Habla con el camarero y pide un menú infantil usando tu vale. Además de un batido, el menú incluye en su interior un muñeco swampling, un bicho y un chicle cenagoso. El batido tiene un aviso que indica que se solidificará en contacto con el aire. Si intentas pasar detrás del mostrador, el camarero te cerrará el paso.

Ves a la tienda de bromas y habla con el vendedor. Pídele que te haga un disfraz de Swampling (usando el muñeco como modelo). Necesitará tela verde.

Habla con el vendedor de tejidos (Bola de Sebo) que está en la zona comercial. Pregúntale por tela verde. Acompáñale a una cueva y dentro coge las lámparas y prueba hasta que encuentres una mágica. Habla con Bola de Sebo a través del agujero de entrada a la cueva y pídele que te lance una escalera. Sal de la cueva. En recompensa Bola de Sebo te dará… tela blanca.

Acércate a la fuente donde están las lavanderas. Echa el tinte en el agua y pon tu paño en el cesto de la colada. Habla con ellas y espera a que te limpien tu paño. Cógelo. Ya tienes un paño verde.

Lleva el paño al vendedor de bromas para que te farique el disfraz. Ahora puedes ir a Muc Swamplings, ponerte el disfraz y pasar detrás de la barra a la cocina. Sube por las escaleras a la oficina del Swampling. Hablad sobre el pote… para hacer parece que necesita barro de la ciénaga, así que ofrécete para ir a buscar; el Swampling te dará un cubo.

Un muro te impide llegar a la ciénaga. Junto a éste, hay una trampilla. Ábrela con la palanca y baja a las cloacas. Encontrarás una araña que te impedirá continuar.

Ves a la plaza. Habla con el acordeonista. Da el bate a los bailarines.

Tras el accidente, ves al comercio y coge el póster que anuncia la "Vacante en Bailarines Morris". A continuación ves al muelle y habla con Um Bongo. Entrégale el póster sobre la vacante de los bailarines.

En la calle de los préstamos, habla con el bufón. Cámbiale el libro de chistes por su vejiga.

De nuevo en la plaza, habla con Bongo y dale la vejiga. Tras el chaparrón, la araña de la alcantarilla ya no será un problema.

Entra en la tienda de mascotas que hay en la zona de comercios, y habla con el dueño hasta que te deje solo. Usa los guantes para coger la tortuga eléctrica. Coge el tarro de gusanos luminosos. Coloca la tortuga en la jaula de la derecha de la máquina. Comprueba que la palanca rosa de la máquina esá a puesta a la izquierda, y pulsa el botón verde para activar la máquina. Como resultado aparecerán en las otras dos jaulas una tortuga corriente y unas anguilas eléctricas. Quita la tortuga de la jaula de la izquierda y en su lugar pon los gusanos luminosos. Mueve la palanca rosa a la derecha y pulsa el botón verde. Conseguirás unos gusanos muy luminosos.

Baja a las alcantarillas y utiliza los gusanos luminosos como iluminación. Camina hasta el final de la alcantarilla y sube por la escalera hasta la ciénaga.

En la ciénaga, camina a la derecha hasta el puente. Átate con la cuerda de puenting a la reja y usa el cubo con el barro (tendrás que saltar para llenar el cubo). Obtendrás el cubo lleno de barro de la ciénaga.

Vuelve a Muc Swamplings, sube disfrazado a la oficina y dale el barro al Swampling. Te dará un poco de pote cenagoso.

Ves a la tienda de bromas y dále el pote al vendedor. Él te dará unas bombas fétidas.

Dirígete a donde se celebra el torneo de magia. Habla con el taquillero y dile que quieres participar. Te pedirá tus datos.

Entra en la carpa y habla con los magos. Para deshacerte de ellos, utiliza la bomba fétida. Coge el libro de magia. Echa el batido cenagoso en la trompeta del único mago que queda. Sólo estarás tú en el concurso, así que ganarás el puesto de mago real y obtendrás la ansiada identificación.


TRATANDO CON LA FAMILIA REAL.

Ya en el castillo, habla con el príncipe, que está jugando en el jardín. Quiere una espada.

En la sala del trono encontrarás al rey, quien te encomendará que hagas callar al bebé.

En el cuarto del bebé, usa la cuña con la cuna para pararla y coge el diente (no el diente del pobre bebé sinó el diente del mecanismo de la cuna).

También puedes encotrar unos cimbales, un klaxon y una carraca. Si embargo ninguno de ellos te servirá para despertar a la princesa.

Dirígete a Muc Swamplings, disfrázate y entra en la cocina. Arregla el reloj con el diente, con lo que coseguirás que el tatuador se vaya a trabajar.

En la tienda de tatuajes y tras hablar el hombre te dará un folleto. Vuelve al restaurante, habla con Anorakman y dale el folleto del tatuador. Al volver a tatuajes resulta que serás el cliente 1000 y te harán un tatuaje gratis. Elige el de la corona incrustada con un par de focas.

Ves a la ciénaga y habla con la dama del lago. Usa la caña y el gusano para pescar un pez.

Ves al castillo y da el pescado a la foca. Ya tienes un nuevo amigo… Vuelve a la ciénaga. Habla con la dama. Coge su traje y las bombónas de oxígeno, y utilízalas para hinchar el bote.

Súbete al bote y llega a la isla de la espada. Coge la espada.

Vuelve al castillo y dale la espada al príncipe. El te dará su canuto y sus guisantes.

Ves al cuarto de la princesa y pon un guisane bajo sus colchones para despertarla. Pregúntale cómo dormir al bebé. Ella te lanzará un caramelo. Cógelo y llévaselo al bebé, que lo lanzará disgustado por la ventana.

Baja al jardín y recupera el caramelo. Llévaselo a los bebés del Swampling, quienes dejarán caer su biberón. Cógelo y llévaselo al bebé del castillo, con lo que conseguirás que se calle.


LA TORRE DEL CASTILLO: EL BLANDIMOCO.

En la sala del trono del castillo hay una puerta. Entra y sube por las escaleras hasta que llegues frente a un pentagrama. Aparecerán dos demonios que te echarán. Vuelve a subir y coloca el batido cenagoso que te quedaba sobre el pentagrama. Cuando los demonios aparezcan quedarán atrapados, pero seguirán bloqueando la puerta.

Ves a la zona comercial y deja el globo atado a la reja. Vuelve a Muc Swampling y pide otro globo a la mascota. Vuelve a dejar el globo atado a la reja y consigue un tercer globo. Con los tres globos podrás volar hasta la cima de la torre del castillo.

Dentro de la habitación de la torre, pisa la alfombra y caerás en la sala del tesoro. Coge el blandimoco y vuelve a subir a la habitación por el agujero por el que caíste. Sal por la ventana y vuelve a tierra.

Con el blandimoco al fin puedes volver a la tienda de Calypso…


EN EL BARCO PIRATA.

Comienzas encadenado en la bodega. Para liberarte, usa el libro de magia. Coge el cráneo (el parche) y sube por las escaleras.

En el camarote del capitán, mira el diario. Cogerás una postal. Coge un loro disecado. Sal por la izquierda de la pantalla.

Entra por la puerta que está directamente a tu derecha. Entrarás en la sala del cañón. Coge el cuchillo y úsalo con la hamaca. Coge el pedernal. Sal a cubierta.

Habla con el marinero que está con una cuerda. Cámbiale tu parche por sus gafas de sol.

Acércate al pirata que está reparando el barco y empújale (icono mover). Coge el martillo, los clavos y la plancha.

Abre la puerta de la izquierda del todo y habla con el tipo duro. Pregúntale si tiene un soplete y pídeselo.

Vuelve a cubierta y usa el soplete con el candado. Aparecerá el capitán. Cuando vuelva a su camarote, clava la tabla en su puerta con el martillo y los clavos para encerrarle. Vuelve a usar el soplete con el candado, abre la puerta y baja al almacén. Coge el blandimoco y vuelve a salir.

Escala por las jarcias hasta donde está el vigía. Usa la postal con el telescopio, y vuelve a bajar.

Acércate hasta donde está el timonel, y habla con él sobre el loro-brújula. Usa el loro disecado con el de verdad. Usa el chiche cenagoso con el loro disecado para que se aguante recto.

Baja a cubierta.


EN LA ISLA: RECUPERANDO EL BLANDIMOCO.

En la playa, coge la toalla y la pala (a la pala le falta el mango). Habla con el buscador.

Camina a la jungla. Da el globo al niño (DAR GLOBO A NIÑO, no hace falta que cojas el globo). Él te dará una concha. Coge la polea de madera.

Vuelve a la playa. Usa la polea de madera con la pala (ahora ya tienes una pala completa). Usa la pala (harás un castillo y un agujero en la arena). Usa la toalla para tapar el agujero y pon encima la concha. Habla con el buscador. Cuando éste haya caído en la trampa, coge el blandimoco.


ESCAPANDO DE LA ISLA.

Vuelve a la jungla y camina hasta donde está el perro. Cógelo.

Entra en la cafetería. Habla con la camarera y pídele un café. Tras dormir, pídele otro (esta vez te llevarás el café descafeinado contigo).

Sal de la cafetería y camina hasta donde está el traficante. Habla con él hasta que te explique que vende cafeína. El precio es tres bungas así que tendrás que conseguirlos.

Coge el silbato del suelo y ves hacia el norte y después hacia la izquierda, hasta que llegues a donde está el generador. Usa el perro con el generador. Vuelve a la derecha y empuja la palanca para encender la máquina.

Vuelve hasta donde está el traficante y dirígete a la izquierda. Llegarás a una competición. Habla con el juez para participar. En el momento de pasar bajo la madera, toca el silbato. Se oirán los gritos del hombre torturado y el publico se distraerá.

Con tu premio (tres bungas), vuelve hasta donde está el traficante y cómprale la tableta de cafeína.

Entra en la cueva que hay bajo el gran letrero. Coge la botella del genio y habla con él… parece que necesita un café. Diluye las tabletas de cafeína en el descafeinado y echa la mezcla (café) en la botella del genio. Cógela y pide al genio que te lleve de regreso a la tienda de Calypso.

El genio te hará aparecer frente a la tienda de Calypso. Entra.


EL VALLE DEL MAL.

Comienzas en la mazmorra. Simplemente abre la puerta y sal. Alix te dará una horquilla.

Tras la escena en que otro Simon te ayuda, aparecerás frente al campamento goblin. Camina a la derecha y dirígete al bosque oscuro. Allí encontrarás a un niño. Si le hablas descubrirás que tiene hambre. Más a la derecha hay un puesto de venta de antigüedades. Si lo examinas verás que en la madera viven unos gusanos. Si les llevas un pedado de madera te fabricarán una estatua.

Al final del camino del bosque está la cueva de tres brujas, una cegata, otra desdentada y otra dura de oído. Su condición les impide fabricarte una poción. Al entrar en su cueva pisarás a un gato, que huirá asustado. Al volver por el camino del bosque te lo volverás a encontrar, y al asustarle otra vez se irá hacia la izquierda, hasta la cabaña apartada.

Ves a la cabaña apartada. El gato que has asustado debería estar allí. Cierra la puerta (para evitar que el animal se escape). Coge el pañuelo, coge tres botellas de soda (y una pajita), y coge el gato inconsciente (cuando te acercas saldrá corriendo y se estrellará con la puerta).

Abre la puerta, sal de la cabaña y dirígete al borde del volcán. Allí, coge el spray químico y la guía del observador de plantas. Si la lees te enterarás de que las plantas del lugar comen gatos y de que su saliva es un sedante. Así que usa el gato con la planta, vacía una botella de soda (bebiéndotela, es decir usando la pajita con ella), y recoge la saliva (babas de la planta) con la botella vacía.

Vuelve al campamento goblin y usa las babas con las copas de los guardias. Si intentas entrar en el campamento, se despertarán y tras echarte echarán un trago. Quedarán dormidos. Coge el cuerno y entra en el campamento.

Entra en la gran tienda y coge la pimienta y la ración de comida (si la examinas te percatarás de que se expande con el agua).

Sal de la tienda y habla con el elfo. Ofrécete a buscar su perfume. Te dará una botella de perfume vacía. Llénala con soda. El elfo no se ha de dar cuenta del engaño. Usa la pimienta con el elfo, y mientras estornuda, dale el pañuelo. Después dale la botella de perfume y él te dará la madera.

Camina a la izquierda hasta donde están dos goblins jugando a dados. Usa una soda con la hoguera. Mientras el goblin de la izquierda se frota los ojos, cógele su poco. Tras la pelea, coge el par de dados.

Dirígete de nuevo a la cabaña apartada, y coge tres botellas de soda más.

De nuevo en el bosque oscuro, da al niño la ración de comida y a continuación la soda. Coge la lupa que se le caerá. Da la madera a los gusanos, que te fabricarán una dentadura de madera.

Entra en la cueva de las brujas. A la cegata, dale la lupa. A la desdentada, la dentadura de madera, y a la sorda, el cuerno. Prepararán una poción, así que vacía una de las botellas de soda (usa la pajita) y llénala con poción de la marmita. La poción convertirá en perro a quien la tome.

Regresa a la cabaña apartada y usa la poción con los jugadoes. Uno de ellos se convertirá en un cachorro de perro (lo cogerás automáticamente). Únete al juego, y usa tus propios dados. Conseguirás un catálogo con muestras de papel de empapelar.

Ves hasta el campamento goblin, atraviésalo hasta la izquierda de todo y pasa bajo la calavera gigante. Para entrar en la fortaleza, habla con los cerdos y diles que estas allí para "tratar un importante negocio".


LA FORTALEZA DE SÓRDIDO.

Entra por el corredor fantasmal para encontrarte con una horrible bestia. Vuelve al pasillo.

Coge el tapiz de la pared.

Baja por las escaleras. Usa el tapiz con el sudor del suelo (obtendrás el tapiz empapado de sudor). Mueve la palanca para cortar la luz. Apáñate en la oscuridad para volver hasta donde estaba la horrible bestia.

Con la luz apagada, la bestia no te podrá ver. Llena el spray con el sudor del tapiz, y luego usa el spray sobre ti mismo (la bestia no te podrá oler). A continuación "ponte" (icono PONER - GORRO) el cachorro. Lo transformarás en unas zapatillas. Póntelas, y la bestia no oirá tus pasos. Ya puedes atravesar la habitación.

En el laberinto de puertas, camina hacia la izquierda; acabarás llegando hasta la torre.

Coge el destornillador de la mesa, y úsalo con la mano de Sórdido. Después usa la mano con del identificador de palma de mano. Se abrirá un compartimento. Saca de su interior el bastón del tiempo. Camina hacia la izquierda para ir a tu rescate. Con esto se activará la secuencia que finaliza el juego…


Solución de Simon The Sorcerer 2, versión 1.0; si tienes algún comentario, sugerencia o queja sobre esta solución, el autor, Raúl Álvarez García, te agradecerá se la hagas llegar.


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